Stellungnahme vom Gründer/Erfinder
PLITCH Team
1595 BeiträgeIch bin der Erfinder und Gründer hinter PLITCH und den MegaTrainern. 1998 habe ich den ersten MegaTrainer erdacht und mit dem Namen "MegaTrainer XL (MTXL)" im Jahr 2001 veröffentlicht. Es folgten der "MegaTrainer eXperience (MT-X)" 2007/2008 und der "MegaTrainer Ultimate (MT-U)" 2016. All diese Programme sind so gesehen also primär auf meinem "Mist" gewachsen, genau wie der PLITCH jetzt.
Heute mache ich das alles hier schon lange nicht mehr als Einzelkämpfer, sondern als CTO und 2. Geschäftsführer der MegaDev GmbH, um euch ein Programm bieten zu können, mit dem ihr möglichst in jedem eurer Spiele euer Spielerlebnis so individualisieren könnt, wie ihr es gerne hättet.
Rückblick MT-X
Wer uns/mich bereits zu Zeiten des MT-X kannte, wird sich noch düster dran erinnern können, wie "genial" das Design des MT-X und der Webseite damals war. Kontraste und Lesbarkeit gehörten damals eher ins Fabelreich, aber so war es nun einmal, wenn man alles ohne Budget nur als Hobby und mit Hobby-Designern aufbaut. Funktioniert hat es dennoch im Großen und Ganzen, wobei der meiste Code auch auf den MTXL und damit lang erprobt zurück ging. Nur gegen Ende mit Zunahme der 64bit Spiele wurde es immer schlimmer, weil diese aufgrund der technischen Limitierung nicht vom MT-X bedient werden konnten und man so zwischen MT-X und zahlreichen Einzeltrainern switchen musste.
Rückblick MT-U
Viele von euch behaupten heute so schön, dass mit dem MT-U alles gut war und es da keine Probleme gab. Wer aber 2016 schon dabei war, kann sich sicherlich noch an die ersten Monate erinnern. Aufgrund fehlender Manpower in der Firma (schließlich gab es uns als Firma erst wenige Monate) haben wir mit externer Hilfe die erste MT-U Version erstellt. Leider war diese derart verbuggt, dass damals trotz deutlich weniger User als heute noch viel mehr Leute sich den alten MT-X zurück wünschten. Das Hauptproblem neben zahlreichen Spielabstürzen aufgrund fehlerhafter Cheatcode-Interpretationen war die Hotkey-Technik, die bei den meisten Usern nach spätestens 10min den Dienst versagte. Mit dem Aufbau interner Manpower haben wir die Probleme Stück für Stück durch eigene Programmierungen in den Griff bekommen, bis schließlich nach ca. 6 Monaten alle Fehler ausgemerzt waren. Bereits nach ca. 4-8 Wochen lief der MT-U aber bei den meisten Usern weitestgehend problemlos, da wir durch das Userfeedback alle paar Tage Updates liefern konnten.
Rückblick Webseite 2018
Im Februar 2018 launchten wir eine neue Webseiten-Version, die erstmal nicht auf eigenen Root-Servern, sondern in der Cloud lag. Dafür hatten wir uns abermals externe Hilfe genommen, um auch in diesem Bereich das nötige Fachwissen bei uns in der Firma aufzubauen. Wer sich noch dran erinnern kann, weiß sehr gut, dass auch dieses Mal eine externe Agentur nicht wirklich ein brauchbares Produkt abgeliefert hatte. Trotz intensiver Vorabtests flog uns mit dem Launch förmlich die gesamte Webseite um die Ohren, weil die Last durch die Menge an Usern einfach in der Form vorher nicht korrekt simuliert werden konnte. Fehler gab es nur wenige, aber die Last war selbst mit den stärksten Cloud-Servern und beliebiger Skalierung nicht in den Griff zu bekommen. Das führte dazu, dass ich damals 3 Wochen lang 24h Schichten geschoben habe, nur um die Server alle 30-90min von Hand neu zustarten, weil diese sich immer wieder unter der Last sonst festgefahren hatten. Nach 2 Wochen hatten wir alle Lastprobleme identifiziert und teilweise auch schon behoben. Das größte ging auf ein kommerzielles Drittanbieter-Plugin zurück, das für die Kommunikation des MT-U zur Cloud genutzt wurde. Erst als wir dieses komplett selbst programmiert hatten, waren die massiven Probleme gelöst und alle User konnten unseren Service wieder problemlos verwenden.
CCJ39
PLITCH Team
1595 posts
Ich bin der Erfinder und Gründer hinter PLITCH und den MegaTrainern. 1998 habe ich den ersten MegaTrainer erdacht und mit dem Namen "MegaTrainer XL (MTXL)" im Jahr 2001 veröffentlicht. Es folgten der "MegaTrainer eXperience (MT-X)" 2007/2008 und der "MegaTrainer Ultimate (MT-U)" 2016. All diese Programme sind so gesehen also primär auf meinem "Mist" gewachsen, genau wie der PLITCH jetzt.
Heute mache ich das alles hier schon lange nicht mehr als Einzelkämpfer, sondern als CTO und 2. Geschäftsführer der MegaDev GmbH, um euch ein Programm bieten zu können, mit dem ihr möglichst in jedem eurer Spiele euer Spielerlebnis so individualisieren könnt, wie ihr es gerne hättet.
Rückblick MT-X
Wer uns/mich bereits zu Zeiten des MT-X kannte, wird sich noch düster dran erinnern können, wie "genial" das Design des MT-X und der Webseite damals war. Kontraste und Lesbarkeit gehörten damals eher ins Fabelreich, aber so war es nun einmal, wenn man alles ohne Budget nur als Hobby und mit Hobby-Designern aufbaut. Funktioniert hat es dennoch im Großen und Ganzen, wobei der meiste Code auch auf den MTXL und damit lang erprobt zurück ging. Nur gegen Ende mit Zunahme der 64bit Spiele wurde es immer schlimmer, weil diese aufgrund der technischen Limitierung nicht vom MT-X bedient werden konnten und man so zwischen MT-X und zahlreichen Einzeltrainern switchen musste.
Rückblick MT-U
Viele von euch behaupten heute so schön, dass mit dem MT-U alles gut war und es da keine Probleme gab. Wer aber 2016 schon dabei war, kann sich sicherlich noch an die ersten Monate erinnern. Aufgrund fehlender Manpower in der Firma (schließlich gab es uns als Firma erst wenige Monate) haben wir mit externer Hilfe die erste MT-U Version erstellt. Leider war diese derart verbuggt, dass damals trotz deutlich weniger User als heute noch viel mehr Leute sich den alten MT-X zurück wünschten. Das Hauptproblem neben zahlreichen Spielabstürzen aufgrund fehlerhafter Cheatcode-Interpretationen war die Hotkey-Technik, die bei den meisten Usern nach spätestens 10min den Dienst versagte. Mit dem Aufbau interner Manpower haben wir die Probleme Stück für Stück durch eigene Programmierungen in den Griff bekommen, bis schließlich nach ca. 6 Monaten alle Fehler ausgemerzt waren. Bereits nach ca. 4-8 Wochen lief der MT-U aber bei den meisten Usern weitestgehend problemlos, da wir durch das Userfeedback alle paar Tage Updates liefern konnten.
Rückblick Webseite 2018
Im Februar 2018 launchten wir eine neue Webseiten-Version, die erstmal nicht auf eigenen Root-Servern, sondern in der Cloud lag. Dafür hatten wir uns abermals externe Hilfe genommen, um auch in diesem Bereich das nötige Fachwissen bei uns in der Firma aufzubauen. Wer sich noch dran erinnern kann, weiß sehr gut, dass auch dieses Mal eine externe Agentur nicht wirklich ein brauchbares Produkt abgeliefert hatte. Trotz intensiver Vorabtests flog uns mit dem Launch förmlich die gesamte Webseite um die Ohren, weil die Last durch die Menge an Usern einfach in der Form vorher nicht korrekt simuliert werden konnte. Fehler gab es nur wenige, aber die Last war selbst mit den stärksten Cloud-Servern und beliebiger Skalierung nicht in den Griff zu bekommen. Das führte dazu, dass ich damals 3 Wochen lang 24h Schichten geschoben habe, nur um die Server alle 30-90min von Hand neu zustarten, weil diese sich immer wieder unter der Last sonst festgefahren hatten. Nach 2 Wochen hatten wir alle Lastprobleme identifiziert und teilweise auch schon behoben. Das größte ging auf ein kommerzielles Drittanbieter-Plugin zurück, das für die Kommunikation des MT-U zur Cloud genutzt wurde. Erst als wir dieses komplett selbst programmiert hatten, waren die massiven Probleme gelöst und alle User konnten unseren Service wieder problemlos verwenden.
PLITCH Team
1595 Beiträge
#1
14.09.2020
Viele von euch scheinen der Meinung zu sein, dass wir mal eben den grauen MegaTrainer durch PLITCH ersetzt hätten, weil "wir es bunter wollten" und jetzt das Testen überhaupt erst beginnt. Daher muss ich an dieser Stelle einmal klarstellen, dass wir so ziemlich genau 2 Jahre jetzt an PLITCH bereits im Hintergrund gearbeitet haben und es so ausführliche Testphasen wie nie zuvor in unserer Geschichte gab!
Auf der Gamescom 2018 haben wir mit unserem MegaDev/MegaTrainer Stand allerhand gutes Feedback bekommen. Die Kernaussage dabei von einer deutlichen Mehrheit der User und Presse war "geile Idee, geiles Produkt, aber ganz schön angestaubt - macht das mal in modern". Aus diesem Grund haben wir uns im September 2018 zusammengesetzt und überlegt, wie man das umsetzen könnten. Neben der technischen Grundlage und Feature-Ideen, wurden auch Design-Konzepte mit mehreren Design-Agenturen validiert. Am Ende standen wir auf der Gamescom 2019 an unserem Stand mit dem heutigen Design und einer frühen Alpha-Version. Diese Alpha-Version konnte man als OpenBeta bis März 2020 testen, sofern man uns auf der Gamescom oder EGX 2019 besucht hatte oder über anderen Quellen von der OpenBeta erfahren hatte. Ebenso wurden 300 weitere BetaTester dazu gezielt eingeladen.
Ausgehend vom Feedback der OpenBeta konnten wir diverse Produktverbesserungen und Bugfixes bis Ende Juli 2020 vornehmen und hatten ab August eine in unseren Augen fehlerfreie ClosedBeta Testversion vorliegen. Daher haben wir zunächst mehrere hundert User zur ClosedBeta eingeladen. Diese wurden zum Teil aufgrund ihrer Feedback-Aktivität und zum Teil per Zufallsprinzip ausgewählt. Abgesehen von ein paar Kleinigkeiten fielen in dieser Runde keine Probleme auf. Daher wurden schließlich in 3 Wellen alle MegaDev Bestands- und Altkunden über den Wechsel per E-Mail informiert und bekamen ebenfalls die Chance an der ClosedBeta noch teilzunehmen. Am Ende waren es mehrere Tausend BetaTester und so wurden auch noch ein paar neue Bugs (primär bei einzelnen Spielen) gefunden. Diese konnten wir jedoch bis zum geplanten Launch alle fixen, so dass wir keinen Grund für eine Verschiebung des Launches sahen.
Auch jetzt nach dem Wechsel funktioniert PLITCH bei der großen Masse (mehreren Hunderttausend Usern) problemlos. Dass es nicht bei allen Usern problemlos funktioniert, tut uns natürlich sehr leid, aber die Probleme in diesen speziellen Fällen können wir nur mit euch zusammen lösen und nicht durch Forenbeiträge wie "alles scheiße" oder "nichts geht" - damit kommt man einer Lösung definitiv nicht näher!
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#1
14.09.2020
CCJ39
PLITCH Team
1595 BeiträgeViele von euch scheinen der Meinung zu sein, dass wir mal eben den grauen MegaTrainer durch PLITCH ersetzt hätten, weil "wir es bunter wollten" und jetzt das Testen überhaupt erst beginnt. Daher muss ich an dieser Stelle einmal klarstellen, dass wir so ziemlich genau 2 Jahre jetzt an PLITCH bereits im Hintergrund gearbeitet haben und es so ausführliche Testphasen wie nie zuvor in unserer Geschichte gab!
Auf der Gamescom 2018 haben wir mit unserem MegaDev/MegaTrainer Stand allerhand gutes Feedback bekommen. Die Kernaussage dabei von einer deutlichen Mehrheit der User und Presse war "geile Idee, geiles Produkt, aber ganz schön angestaubt - macht das mal in modern". Aus diesem Grund haben wir uns im September 2018 zusammengesetzt und überlegt, wie man das umsetzen könnten. Neben der technischen Grundlage und Feature-Ideen, wurden auch Design-Konzepte mit mehreren Design-Agenturen validiert. Am Ende standen wir auf der Gamescom 2019 an unserem Stand mit dem heutigen Design und einer frühen Alpha-Version. Diese Alpha-Version konnte man als OpenBeta bis März 2020 testen, sofern man uns auf der Gamescom oder EGX 2019 besucht hatte oder über anderen Quellen von der OpenBeta erfahren hatte. Ebenso wurden 300 weitere BetaTester dazu gezielt eingeladen.
Ausgehend vom Feedback der OpenBeta konnten wir diverse Produktverbesserungen und Bugfixes bis Ende Juli 2020 vornehmen und hatten ab August eine in unseren Augen fehlerfreie ClosedBeta Testversion vorliegen. Daher haben wir zunächst mehrere hundert User zur ClosedBeta eingeladen. Diese wurden zum Teil aufgrund ihrer Feedback-Aktivität und zum Teil per Zufallsprinzip ausgewählt. Abgesehen von ein paar Kleinigkeiten fielen in dieser Runde keine Probleme auf. Daher wurden schließlich in 3 Wellen alle MegaDev Bestands- und Altkunden über den Wechsel per E-Mail informiert und bekamen ebenfalls die Chance an der ClosedBeta noch teilzunehmen. Am Ende waren es mehrere Tausend BetaTester und so wurden auch noch ein paar neue Bugs (primär bei einzelnen Spielen) gefunden. Diese konnten wir jedoch bis zum geplanten Launch alle fixen, so dass wir keinen Grund für eine Verschiebung des Launches sahen.
Auch jetzt nach dem Wechsel funktioniert PLITCH bei der großen Masse (mehreren Hunderttausend Usern) problemlos. Dass es nicht bei allen Usern problemlos funktioniert, tut uns natürlich sehr leid, aber die Probleme in diesen speziellen Fällen können wir nur mit euch zusammen lösen und nicht durch Forenbeiträge wie "alles scheiße" oder "nichts geht" - damit kommt man einer Lösung definitiv nicht näher!
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PLITCH Team
1595 Beiträge
#2
14.09.2020
Wir hatten viele tolle Ideen für neue Features, nicht zuletzt auch aufgrund von produktivem Userfeedback. Neben der Integration des Forums in den Client, war auch die SecondScreenApp (PLITCH Link), die Möglichkeit Mitgliedschaften direkt im Client zu kaufen und verschiedene Skin- und Soundspack sehr oft gewünscht worden. All dies war technisch in der alten Programmierung schlicht nicht oder nur extrem umständlich lösbar.
Außerdem gab es immer mehr Spiele, die mit der Technik des MT-U nicht unterstützt werden konnten. Wenn ich mich nicht irre, hatten wir inzwischen 10-14 Spiele, die wir nicht aufnehmen konnten, weil der MT-U bei diesen nicht ging, der PLITCH jetzt aber schon.
Warum nicht beide Systeme parallel?
Im Grunde haben wir bereits 2 Jahre lang beide Systeme parallel betrieben, zumindest 1 Jahr auch wirklich mit doppelten nicht zu verachtenden Serverkosten. Für einen längeren Parallelbetrieb, der durchaus mehrfach intern diskutiert wurde, fehlt uns aber schlicht auch die Manpower. Wir können nicht in 2 Systemen Support geben und in 2 Systemen die Spiele aktuell halten. Da die technische Basis bei PLITCH zu 100% neu geschrieben wurde (Webseite, Server, Client, Datenbankstruktur), wäre ein automatisches Synchronisieren beider Systeme z.B. auch nicht gegangen - evaluiert hatten wir diese theoretische Möglichkeit durchaus, aber die Datenhaltung ist zu verschieden, als dass dies möglich war. Zur Verdeutlich: Allein die Migration der Datenbank hat am Launchtag mehrere automatisierte Stunden in Anspruch genommen!
Warum ABO?
In den letzten Jahren wurde immer mehr der Ruf von Usern nach einer automatischen Verlängerung laut, weil sie nicht jedes Jahr auf's Neue an eine rechtzeitige Bezahlung denken wollen. Auch haben sich nicht nur im Rest der Welt, sondern auch in Deutschland in den letzten Jahren immer mehr Services zu Abos hin entwickelt. Auch wenn einige User nach wie vor eine absolute Abneigung gegen Abos haben, so ist das heute nun einmal eher normal ein Abo als Kein Abo zu haben (egal ob Amazon Prime, Netflix, Youtube Premium, Handytarif, Telefonanschluss, Fitnesscenter, ...). Wir sind daher nun mit der Zeit gegangen und haben ebenfalls Abos eingeführt. Eine normale Mitgliedschaft per One-Time-Payment bieten wir dennoch weiterhin an. Dass diese teurer als ein Abo ist, ist ebenfalls weltweiter Standard bei Anbietern, die zusätzlich noch "Nicht-Abo"-Varianten anbieten. Das hängt unter anderem auch damit zusammen, dass diese Käufe mehr Kosten erzeugen, was vielen Usern nicht klar ist.
- per PayPal oder Kreditkarte läuft alles vollautomatisiert, Gebühren sind vergleichbar, kein menschlicher Aufwand erforderlich
- Banküberweisung muss täglich von Hand abgeglichen werden, auch bei Urlaub und Krankheit, was in unserem kleinen Team nicht immer trivial ist
- Paysafecard hat extrem hohe Gebühren (bestcase sind 15%) bei Auslandszahlungen hatten wir sogar Fälle, in denen wir am Ende nach Abzug von Bankgebühren (bei PSC und uns!) sogar drauf gezahlt haben statt Geld zu bekommen
- Paysafecard hatte außerdem in der Vergangenheit viele hängengebliebene Transaktionen (d.h. Kunde hatte Geld gezahlt, wir haben keine Info von PSC dafür bekommen und dann musste das mit Techniker bei uns und denen erst händisch nachgetragen werden)
- aufgrund einer EU-Richtlinie dürfen wir die Preise nicht je nach Zahlart unterschiedlich bepreisen, d.h. ein und das selbe Produkt (1 Jahr, kein Abo) muss mit allen Zahlarten den selben Preis haben
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#2
14.09.2020
CCJ39
PLITCH Team
1595 BeiträgeWir hatten viele tolle Ideen für neue Features, nicht zuletzt auch aufgrund von produktivem Userfeedback. Neben der Integration des Forums in den Client, war auch die SecondScreenApp (PLITCH Link), die Möglichkeit Mitgliedschaften direkt im Client zu kaufen und verschiedene Skin- und Soundspack sehr oft gewünscht worden. All dies war technisch in der alten Programmierung schlicht nicht oder nur extrem umständlich lösbar.
Außerdem gab es immer mehr Spiele, die mit der Technik des MT-U nicht unterstützt werden konnten. Wenn ich mich nicht irre, hatten wir inzwischen 10-14 Spiele, die wir nicht aufnehmen konnten, weil der MT-U bei diesen nicht ging, der PLITCH jetzt aber schon.
Warum nicht beide Systeme parallel?
Im Grunde haben wir bereits 2 Jahre lang beide Systeme parallel betrieben, zumindest 1 Jahr auch wirklich mit doppelten nicht zu verachtenden Serverkosten. Für einen längeren Parallelbetrieb, der durchaus mehrfach intern diskutiert wurde, fehlt uns aber schlicht auch die Manpower. Wir können nicht in 2 Systemen Support geben und in 2 Systemen die Spiele aktuell halten. Da die technische Basis bei PLITCH zu 100% neu geschrieben wurde (Webseite, Server, Client, Datenbankstruktur), wäre ein automatisches Synchronisieren beider Systeme z.B. auch nicht gegangen - evaluiert hatten wir diese theoretische Möglichkeit durchaus, aber die Datenhaltung ist zu verschieden, als dass dies möglich war. Zur Verdeutlich: Allein die Migration der Datenbank hat am Launchtag mehrere automatisierte Stunden in Anspruch genommen!
Warum ABO?
In den letzten Jahren wurde immer mehr der Ruf von Usern nach einer automatischen Verlängerung laut, weil sie nicht jedes Jahr auf's Neue an eine rechtzeitige Bezahlung denken wollen. Auch haben sich nicht nur im Rest der Welt, sondern auch in Deutschland in den letzten Jahren immer mehr Services zu Abos hin entwickelt. Auch wenn einige User nach wie vor eine absolute Abneigung gegen Abos haben, so ist das heute nun einmal eher normal ein Abo als Kein Abo zu haben (egal ob Amazon Prime, Netflix, Youtube Premium, Handytarif, Telefonanschluss, Fitnesscenter, ...). Wir sind daher nun mit der Zeit gegangen und haben ebenfalls Abos eingeführt. Eine normale Mitgliedschaft per One-Time-Payment bieten wir dennoch weiterhin an. Dass diese teurer als ein Abo ist, ist ebenfalls weltweiter Standard bei Anbietern, die zusätzlich noch "Nicht-Abo"-Varianten anbieten. Das hängt unter anderem auch damit zusammen, dass diese Käufe mehr Kosten erzeugen, was vielen Usern nicht klar ist.
- per PayPal oder Kreditkarte läuft alles vollautomatisiert, Gebühren sind vergleichbar, kein menschlicher Aufwand erforderlich
- Banküberweisung muss täglich von Hand abgeglichen werden, auch bei Urlaub und Krankheit, was in unserem kleinen Team nicht immer trivial ist
- Paysafecard hat extrem hohe Gebühren (bestcase sind 15%) bei Auslandszahlungen hatten wir sogar Fälle, in denen wir am Ende nach Abzug von Bankgebühren (bei PSC und uns!) sogar drauf gezahlt haben statt Geld zu bekommen
- Paysafecard hatte außerdem in der Vergangenheit viele hängengebliebene Transaktionen (d.h. Kunde hatte Geld gezahlt, wir haben keine Info von PSC dafür bekommen und dann musste das mit Techniker bei uns und denen erst händisch nachgetragen werden)
- aufgrund einer EU-Richtlinie dürfen wir die Preise nicht je nach Zahlart unterschiedlich bepreisen, d.h. ein und das selbe Produkt (1 Jahr, kein Abo) muss mit allen Zahlarten den selben Preis haben
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PLITCH Team
1595 Beiträge
#3
14.09.2020
Wir können sehr wohl nachvollziehen, dass es sehr ärgerlich ist, wenn bei euch der Client aus welchem Grund auch immer nicht funktioniert!
Neben einem Fehler, der bei vielen Usern zum Launch Probleme gemacht hatte und eigentlich ein Hotfix für einen der letzten Bugs in der ClosedBeta gedacht war, gab es diverse Fehler mit einigen wenigen Spielen, die auf unsere komplett neu entwickelte Assembler-Lib zurück gingen. Diese Fehler haben wir innerhalb der ersten Tage nach dem Launch alle behoben und so gibt es derzeit im Wesentlich scheinbar nur noch 3 Arten von Problemen, die bei einigen wenigen Usern auftreten.
Somit können wir mit gutem Gewissen sagen, dass die neue Webseite und der neuen Client im Großen und Ganzen fehlerfrei funktionieren. Dass dies nicht auf alle User zutrifft, können wir im Forum auch sehen, aber dann helft uns doch bitte diese Probleme bei euch zu erkennen und abzustellen, statt nur zu schimpfen, beleidigen, pöbeln und drohen.
Angefangen von verbalen Entgleisungen über persönlichen Beleidigungen bis hin zu Morddrohungen haben wir in den letzten Tagen alles erlebt. Und wenn sich dann diese User auch noch wundern, dass sie am Wochenende nicht noch in der Freizeit der Mitarbeiter eine Antwort von uns bekommen (egal ob Forum oder Ticket), dann kann man sich nur noch an den Kopf fassen. Ebenso werden User, die helfen wollen oder denen das neue Design gefällt, direkt mit "Thumbs Down" bewertet. LEUTE, wenn euch die neuen Farben nicht gefallen, dann ist das eure Meinung und so wie ihr eure Meinung der Form "ist mir zu bunt" oder "grau ist mir lieber" haben wollt, lasst auch den anderen ihre Meinung, die ein modernes farbintensiveres Design gut finden!
Konstruktives Feedback und sachlich formulierte persönliche Meinung sind weiterhin gerne gesehen. Aber wer nicht in der Lage ist sich auf zivilisierte/vernünftigte Art und Weise zu äußern, wird in Zukunft für die Nutzung des Forums gesperrt!
Wer Hilfe bei seinen Problemen möchte, eröffnet dafür am besten ein Support-Ticket. Nur dort können wir individuell auf das jeweilige Problem und den jeweiligen User zugeschnitten Hilfestellungen geben und bei Bedarf auch Test-/Debugversionen versenden.
Wer keine Hilfe bei seinen Probleme möchte, kann gerne weiter im Forum seinem Unmut Luft machen, solange er sich nicht im Ton vergreift. Auf eine Lösung seiner Probleme sollte dabei aber nicht gesetzt werden.
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14.09.2020
CCJ39
PLITCH Team
1595 BeiträgeWir können sehr wohl nachvollziehen, dass es sehr ärgerlich ist, wenn bei euch der Client aus welchem Grund auch immer nicht funktioniert!
Neben einem Fehler, der bei vielen Usern zum Launch Probleme gemacht hatte und eigentlich ein Hotfix für einen der letzten Bugs in der ClosedBeta gedacht war, gab es diverse Fehler mit einigen wenigen Spielen, die auf unsere komplett neu entwickelte Assembler-Lib zurück gingen. Diese Fehler haben wir innerhalb der ersten Tage nach dem Launch alle behoben und so gibt es derzeit im Wesentlich scheinbar nur noch 3 Arten von Problemen, die bei einigen wenigen Usern auftreten.
Somit können wir mit gutem Gewissen sagen, dass die neue Webseite und der neuen Client im Großen und Ganzen fehlerfrei funktionieren. Dass dies nicht auf alle User zutrifft, können wir im Forum auch sehen, aber dann helft uns doch bitte diese Probleme bei euch zu erkennen und abzustellen, statt nur zu schimpfen, beleidigen, pöbeln und drohen.
Angefangen von verbalen Entgleisungen über persönlichen Beleidigungen bis hin zu Morddrohungen haben wir in den letzten Tagen alles erlebt. Und wenn sich dann diese User auch noch wundern, dass sie am Wochenende nicht noch in der Freizeit der Mitarbeiter eine Antwort von uns bekommen (egal ob Forum oder Ticket), dann kann man sich nur noch an den Kopf fassen. Ebenso werden User, die helfen wollen oder denen das neue Design gefällt, direkt mit "Thumbs Down" bewertet. LEUTE, wenn euch die neuen Farben nicht gefallen, dann ist das eure Meinung und so wie ihr eure Meinung der Form "ist mir zu bunt" oder "grau ist mir lieber" haben wollt, lasst auch den anderen ihre Meinung, die ein modernes farbintensiveres Design gut finden!
Konstruktives Feedback und sachlich formulierte persönliche Meinung sind weiterhin gerne gesehen. Aber wer nicht in der Lage ist sich auf zivilisierte/vernünftigte Art und Weise zu äußern, wird in Zukunft für die Nutzung des Forums gesperrt!
Wer Hilfe bei seinen Problemen möchte, eröffnet dafür am besten ein Support-Ticket. Nur dort können wir individuell auf das jeweilige Problem und den jeweiligen User zugeschnitten Hilfestellungen geben und bei Bedarf auch Test-/Debugversionen versenden.
Wer keine Hilfe bei seinen Probleme möchte, kann gerne weiter im Forum seinem Unmut Luft machen, solange er sich nicht im Ton vergreift. Auf eine Lösung seiner Probleme sollte dabei aber nicht gesetzt werden.
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#4
14.09.2020
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#4
14.09.2020
Mutti
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PLITCH Team
1595 Beiträge
#5
14.09.2020
14.09.2020
Mutti schrieb
So, jetzt noch mal für die ganz alten und senilen Mitglieder: Ich nutze, aus mehreren, vielleicht auch bekannten Gründen, kein onlie-Banking. Ist es beim Abo dann möglich das per "Einzugsermächtigung" zu händeln??
aber eine klassische Banküberweisung (auch ohne Online-Banking) würde natürlich weiterhin funktionieren, so wie bisher auch... und mal schauen, vielleicht führen wir auch PSC wieder ein (nur für EU-Zahlungen und nur mit Euro), wenn es dafür ausreichend viele Stimmen gibt, damit sich die Integration lohnt (bisher hatten wir sie über einen Drittanbieter angebunden, genau wie die anderen Zahlarten, aber jetzt haben wir alles selbst in der Hand)
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14.09.2020
CCJ39
PLITCH Team
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14.09.2020
Mutti schrieb
So, jetzt noch mal für die ganz alten und senilen Mitglieder: Ich nutze, aus mehreren, vielleicht auch bekannten Gründen, kein onlie-Banking. Ist es beim Abo dann möglich das per "Einzugsermächtigung" zu händeln??
aber eine klassische Banküberweisung (auch ohne Online-Banking) würde natürlich weiterhin funktionieren, so wie bisher auch... und mal schauen, vielleicht führen wir auch PSC wieder ein (nur für EU-Zahlungen und nur mit Euro), wenn es dafür ausreichend viele Stimmen gibt, damit sich die Integration lohnt (bisher hatten wir sie über einen Drittanbieter angebunden, genau wie die anderen Zahlarten, aber jetzt haben wir alles selbst in der Hand)
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1947 Beiträge
#6
14.09.2020
14.09.2020
CCJ39 schrieb
Einzugsermächtigung geht bislang leider nicht, da man dafür auch erst ein Prüfverfahren mit Risiko-Bewertung der Hausbank braucht und beim Thema "Online-Unternehmen" hat sich unsere Hausbank da etwas schwierig, weil sie das alles nicht verstehen und abschätzen können 😊
aber eine klassische Banküberweisung (auch ohne Online-Banking) würde natürlich weiterhin funktionieren, so wie bisher auch... und mal schauen, vielleicht führen wir auch PSC wieder ein (nur für EU-Zahlungen und nur mit Euro), wenn es dafür ausreichend viele Stimmen gibt, damit sich die Integration lohnt (bisher hatten wir sie über einen Drittanbieter angebunden, genau wie die anderen Zahlarten, aber jetzt haben wir alles selbst in der Hand)
Weil, die aktuelle Laufzeit noch nirgends steht. Weder Client noch Profil. Und wenn man für 730 Tage incl. Restlaufzeit gebucht hat, kann es sein, daß man irgendwann vergißt, wann es wieder so weit ist. (Ein kleiner Reim am Schluß mindert den Verdruß) ups noch einer 😉
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14.09.2020
Mutti
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1947 Beiträge
14.09.2020
CCJ39 schrieb
Einzugsermächtigung geht bislang leider nicht, da man dafür auch erst ein Prüfverfahren mit Risiko-Bewertung der Hausbank braucht und beim Thema "Online-Unternehmen" hat sich unsere Hausbank da etwas schwierig, weil sie das alles nicht verstehen und abschätzen können 😊
aber eine klassische Banküberweisung (auch ohne Online-Banking) würde natürlich weiterhin funktionieren, so wie bisher auch... und mal schauen, vielleicht führen wir auch PSC wieder ein (nur für EU-Zahlungen und nur mit Euro), wenn es dafür ausreichend viele Stimmen gibt, damit sich die Integration lohnt (bisher hatten wir sie über einen Drittanbieter angebunden, genau wie die anderen Zahlarten, aber jetzt haben wir alles selbst in der Hand)
Weil, die aktuelle Laufzeit noch nirgends steht. Weder Client noch Profil. Und wenn man für 730 Tage incl. Restlaufzeit gebucht hat, kann es sein, daß man irgendwann vergißt, wann es wieder so weit ist. (Ein kleiner Reim am Schluß mindert den Verdruß) ups noch einer 😉
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